JUEGOS DE CARRERA

JUEGOS DE CARRERA

  • Carreras de sacos (PG) Relevo normal pero se meten dentro de una bolsa de basura que deben ir pasando a los demás compañeros.
  • Cortahilos (GG) En un grupo de jugadores uno de ellos la queda. Éste debe perseguir a un jugador determinado del grupo anunciándolo en voz alta y si le toca la queda él. Si durante la persecución otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deberá perseguir al que se le ha cruzado.
  • El canario en su jaula (GG, TRÍO) Se colocan dos dados de la mano y el otro dentro. Cuando se dice 1: el del centro, el canario, sale volando por el espacio; si decimos 2: los dos dados de una mano intentan atrapar al canario; y cuando decimos el 3: vuelven a la jaula si no han sido cogidos y se cambia el del centro.
  • Gavilanes y palomas (G/2, GG) Se colocan dos grupos, uno a cada lado de la pista, que son las palomas. Éstas deberán cruzar la pista e intercambiarse el lugar. Pero en la línea central se encuentran los gavilanes que intentarán tocar a todos los que pasen. Todas las palomas tocadas pasan a ser gavilanes. El juego acaba cuando no hay palomas.
  • La reja (GG) Varios jugadores la quedan y a los que vayan cogiendo, se van agarrando en forma de cadena a una ventana o a un poste de la pista. Deberán cogerlos a todos. Pueden ser salvados los del extremo con una palmada en su mano.
  • Las cuatro esquinas (PG) Se aprovechan los vértices de un cuadrado para colocarse cuatro jugadores y uno en el centro que tendrá que quitarle el sitio a alguno cuando cambien de vértice.
  • Las palmaditas (G/2) Uno del equipo irá hacia el equipo contrario donde le esperan todos con la palma de la mano hacia arriba. Éste dará golpecitos con su mano y al que se lo dé más fuerte deberá ir tras él hasta llegar a la línea de su equipo. Si no lo coge, continúa el juego, si lo coge se cambia de equipo.
  • Paella (GG) Un alumno tratará de pillar a los demás que corren por el terreno. Una vez tocado alguien, le dará la mano y con él intentarán tocar a otros. Así sucesivamente se formará una cadena.
  • Pañuelo (G/2, GG) Dos grupos y uno en el medio. Las personas de los grupos se numeran hasta el número acordado. Cuando el del medio dice un número los dos que tienen ese mismo número salen a por el pañuelo que tiene el del medio en la mano. Si uno coge el pañuelo el otro va a por él. Si le pilla el del pañuelo es eliminado y si no le pilla el que le perseguía queda eliminado.
  • Pies quietos (PG) Uno lanza la pelota hacia arriba a la vez que dice el nombre de otro. Todos salen corriendo y se paran cuando el que ha sido nombrado atrapa la pelota y dice: “¡Pies quietos!” A continuación deberá lanzar la pelota al que crea conveniente. Si le da, comienza él el juego; si no le da, comienza el otro.
  • Pillar (GG) Uno de los jugadores se la queda y los demás corren. Cuando el que la queda da a uno pasa a quedársela al que le han dado.
  • Policías y ladrones (G/2) Los perseguidores capturan, tocándolos, a los jugadores del equipo contrario que quedan prisioneros en la zona de cárcel. Los encarcelados pueden ser liberados si un compañero de equipo se acerca a ellos y los toca. Cuando el equipo es totalmente eliminado se cambian los papeles.
  • Pollito inglés (GG) Una persona en la pared dice: un dos tres, pollito ingles sin mover las manos ni los pies. El resto está de frente y se mueven hacia la pared cuando el que manda no los ve. Cuando termina de decir esto la persona que lo decía se daba la vuelta y el que se movía se le mandaba otra vez al punto de partida. Cuando uno tocaba la pared dice “agua” y el que estaba quedándosela va a pillar a uno. Si pilla a uno éste se la queda y si no lo hace se la vuelve a quedar.
  • Stop fruta (GG) La queda alguien y debe coger a los demás. El resto para no ser cogidos, antes de que lo hagan pueden decir una fruta y quedarse quietos. Se salvarán cuando alguien haga algo convenido: darle un abrazo, un beso…
  • El reloj Es un juego de pillar que se juega en una cancha de baloncesto (o dimensiones similares) en cuyo interior se dibuja un círculo con conos o piedras. La originalidad reside en que los perseguidos sólo se pueden desplazar en un sentido alrededor del círculo (nadie puede pisar su interior) y no pueden retroceder en ningún momento, mientras que el perseguidor (a medida que va “pillando” a otros, perseguidores) se desplaza en el otro sentido y tampoco puede retroceder. De este modo perseguidor y perseguidos se cruzan obligatoriamente cada cierto tiempo. A medida que el perseguidor “pilla” a otros jugadores éstos se le unen formando una cadena.
  • El ratón y el gatoSe echa a suertes para ver quién cumplirá la función de ratón. Los demás forman un corro cogidos por las manos y levantan los brazos para que el perseguidor y el perseguido puedan pasar entre ellos. El ratón comienza a andar por detrás de los jugadores y cuando crea conveniente tocará en la espalda a uno de ellos, que automáticamente se convierte en gato. Éste debe perseguir al ratón en sus desplazamientos zigzagueantes pasando por debajo de los brazos de los demás y tratar de capturarle. El ratón está obligado a seguir el mismo itinerario que el gato. Si lo incumple, vuelve a su posición y el ratón procederá a elegir un nuevo perseguidor. Si, por el contrario, el gato consigue atrapar al ratón, intercambian sus funciones.
  • Las sillitas Se colocan en círculo un número de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores de desplazan en círculo a un ritmo constante y al compás de la música. Cuando cesa la música, los jugadores tienen que ocupar, rápidamente, una de las sillas. El jugador que no encuentre silla quedará eliminado y se quitará una silla del círculo. Cuando vuelva a sonar la música los jugadores inician otra vez el desplazamiento y así hasta que quede un solo jugador que será el ganador. No se permite empujar.
  • Gavilanes y palomas En un espacio amplio (pista deportiva) dividido por una línea central se sitúan todos los jugadores menos uno que la queda y que estará colocado sobre la línea central, pudiendo moverse por toda la línea. A la señal, los jugadores intentarán pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve por la línea central. Cuando un jugador es tocado irá a la línea central. Los jugadores intentarán tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo. El juego finaliza cuando todos los jugadores se encuentren en la línea central.
  • Tula con brazos en cruz El jugador que se la queda, intenta pillar a los demás jugadores que se moverán por todo el espacio de juego, sin salirse. Los jugadores pillados se colocan con los brazos en cruz y las piernas abiertas en el lugar en donde han sido tocados, pudiendo salvarse si un jugador pasa por entre sus piernas.
  • La zapatilla por detrás Los jugadores se colocan en círculo amplio sentados en el suelo menos el que la queda con una zapatilla en la mano y se desplaza alrededor del círculo para dejar la zapatilla detrás de alguno de los que están sentados. El jugador al que le ha dejado la zapatilla, la recoge y tratará de pillar al que se la ha dejado antes de que llegue a su lugar y se siente en el suelo, iniciando el juego el que lleva la zapatilla.
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