JUEGOS DE LANZAMIENTO/PUNTERÍA

JUEGOS DE LANZAMIENTO/PUNTERÍA

  • Bolos (PG) Se colocan los bolos (botes de plástico) en el suelo a una distancia y deberán lanzar una pelota rodando para derribar todos los bolos que se pueda.
  • Canicas: La condena (PG) Cada jugador con una bola o canica.  En un circuito marcado en el suelo se introducen un número indeterminado de bolas o canicas.  Los jugadores salen por orden desde una raya marcada a unos cinco metros del círculo (condena), intentando sacar el mayor número de bolas o canicas posible, sin quedarse dentro del círculo.  Si su bola queda dentro del círculo, se ha” condenado” y queda eliminado.  Gana el jugador que mayor número de bolas o canicas ha logrado sacar.
  • Canicas: mecos, rayita, triángulo y hoyito (PG)
  • Chapas: Carrera de chapas (PG) Se hace un circuito en la arena para cada equipo de seis a ocho participantes. Cada niño con una chapa de refresco o similar.  Desde una línea de salida lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres veces por turno) hasta donde llegue la chapa mientras no se salgan del circuito.  Gana el que antes complete un número determinado de vueltas.
  • Chapas: El triángulo de las chapas (PG) Se marca un triángulo en el suelo y se meten las chapas dentro del triángulo. Desde una línea situada a una cierta distancia los jugadores golpean con los dedos otra chapa para sacar las que se encuentran en el triángulo.
  • Chapas: La caja de muertos (PG) Hay que dibujar un rectángulo grande. En el centro de este rectángulo se trazará otro más pequeño en el que se dibujará una calavera con dos huesos cruzados. Dentro del recuadro grande habrá otros 13 recuadros más pequeños, uno en cada esquina y los demás a lo lago de los lados. Las piezas para jugar serán chapas de botella. El objetivo del juego es el de mover las chapas desde el número 1 hasta el 13, dándoles golpecitos. Sin embargo, si una chapa cae en el recuadro central -la caja de muertos- su dueño queda eliminado o tiene que volver a empezar. Al numerar los recuadros, debe hacerse de forma que la chapa tenga que cruzar la caja de muertos cuantas más veces mejor.
  • El caracol (PG) Se dibuja un caracol grande en el suelo con casillas por dentro. El primer jugador tira una piedra lisa al principio del caracol; después la va empujando a la pata coja hasta conseguir llegar al centro del caracol sin que esta salga del caracol. Si la piedra sale del interior del caracol, pasa la vez a otro jugador y así sucesivamente.
  • El teje (PG) Este juego popular se juega tirando la piedra plana dentro de las casillas pintadas en el suelo que forman “el turco” (el avión, caracol y los días de la semana) y deben ir, a pata coja, pasando desde la primera casilla hasta la última y sin pisar en la que hemos lanzado la piedra plana o “teje”.El turco puede dibujarse de distintas formas.
  • La rayuela (PG) Cada grupo hace una “raya” a unos y otros y a esa distancia lanzan la chapa tratando de quedar cerca de la raya pero sin pasarse. Hacer varias tiradas.Variante Se puede hacer también con las bolas o cantos.
  • Los cantos (PAR) Cada niño con un canto.  Uno lanza y el otro trata de dar con su canto al del compañero. Cada acierto un punto.
  • Monedas: el hoyito, las 7 y media, a la raya (PG)
  • Petanca (PG) Una bola para cada uno. Se lanza una bola pequeña a una distancia entre 8 y 16 metros de línea de salida.  Esta bola pequeña será lanzada por el equipo que quede en última posición. Cada equipo lanza una bola grande y las bolas sucesivas serán lanzadas por el equipo que menos cerca tenga la bola mejor colocada y así hasta que hayan lanzado todas las bolas. Gana la bola más cercana de todas las lanzadas con un punto.  Asimismo, se dará un punto a todas las bolas del equipo ganador, siempre que éstas estén delante de las de los otros equipos.
  • Siete piedras Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el defensor. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con el zapato grita: “¡Sbet!” (“¡Alto!”) y todos se detienen, entonces lanza el zapato contra algún jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera.
  • Cara y cruz Por turno cada jugador lanza su moneda intentando quedar lo más cerca posible del palo. El jugador cuya moneda quedó más cerca del palo recoge todas las demás y las lanza una a una al aire diciendo “cara” y “cruz”. Cada vez que acierta devuelve la moneda a su propietario y se anota un punto. Cuando acaba, pasa las monedas restantes al jugador que quedo más cerca del plano, después se repite el proceso  hasta llegar al último clasificado.
  • Balón prisionero Los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo contrario (cementerio). El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores del equipo contrario para que vayan eliminándose y entrando a su cementerio. Solamente son eliminados si se golpea al jugador contrario sin que bote. Los jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio pueden eliminar a los del equipo contrario. Los jugadores pueden recepcionar la pelota antes de que bote y conseguir “una vida”. No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos.
  • Lanzo y esquivo Las parejas con una pelota de tenis o de goma-espuma, se sitúan uno frente a otro, a una distancia determinada, con una marca que no pueden sobrepasar (dependiendo de la edad y fuerza del alumnado será la distancia). El que tiene la pelota la lanza al otro procurando alcanzarlo, el otro ha de esquivar la pelota, recogerla y proceder de igual forma. Cada vez que es alcanzado se anota un punto. Gana el que más puntos logra.
  • La Petanca El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña. No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores. Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.
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